Prendre la relève du studio Bungie avec panache,
développer et pérenniser la franchise Halo tout au long des dix
prochaines années, tel est le défi que les équipes de 343 Industries
doivent relever. Un challenge loin d'être évident car les enjeux planant
autour de la série demeurent énormes et la marge d'erreur très mince.
La première étape de cette longue aventure s'appelle Halo 4, un titre
initiant une toute nouvelle trilogie. A moins de deux mois de la sortie
du jeu, nous avons été conviés dans les locaux de 343 Industries, à
Kirkland, une petite ville située non loin de Seattle, pour découvrir en
long, en large et en travers ce futur blockbuster. Campagne solo, multi
coopératif (Spartan Ops) et compétitif (War Games), tous les aspects
d'Halo 4 ont été abordés.
2557. Halo 4 débute quatre ans, sept mois et dix jours après les
événements du troisième volet. Un laps de temps relativement court qui a
néanmoins suffi pour que les rapports de force s'inversent dans la
galaxie. Longtemps sur la défensive, les Humains possèdent dorénavant
des technologies avancées qui leur permettent de passer à l'attaque.
Côté Covenant, le chaos règne. L'alliance extraterrestre n'est plus que
l'ombre de la puissante faction qu'elle fut par le passé. Partant de ce
contexte, la toute première mission de la campagne solo d'Halo 4 s'ouvre
à bord de l'UNSC Forward unto Dawn. Malheureusement, rongée de
l'intérieur par un invité surprise, la frégate semble mal en point.
Alertée par des bruits suspects, l'intelligence artificielle Cortana
décide de faire appel au Master Chief, alors plongé dans un profond
sommeil. A son réveil, ce dernier se rend compte que le navire est
envahi par des Covenants. Ce qui va vite forcer le duo à quitter les
lieux. Ainsi s'ouvre la nouvelle trilogie signée 343 Industries. Cette
première mission sert évidemment de tutoriel grandeur nature au jeu. Par
son caractère linéaire, elle tranche littéralement avec la suite de la
campagne solo mais permet de se familiariser à nouveau avec les
contrôles. Elle marque évidemment aussi vos retrouvailles avec le Master
Chief.
Cette
introduction en douceur permet aussi à 343 Industries d'afficher au
grand jour ses ambitions. L'aventure que le studio compte proposer
possède ses propres spécificités. La mise en scène s'avère par exemple
bien plus soignée qu'auparavant. On distingue de suite un vrai
savoir-faire à ce niveau qui sert pleinement le jeu en facilitant
l'immersion du joueur. Par ailleurs, le ton se fait plus sombre, collant
ainsi avec une direction artistique relativement mature. Les
développeurs parlent aussi d'une narration plus fine. Difficile de juger
ce point pour le moment même si on sent une réelle application au
niveau de l'écriture des dialogues. Le studio cherche notamment à
creuser le lien singulier qui unit Cortana et le Master Chief. A une
échelle plus globale, l'histoire devrait pleinement bénéficier de cette
volonté d'approfondir les relations entre les personnages. La partie
sonore semble pour sa part très réussie également avec notamment, un
boulot assez incroyable au niveau du sound design. Pour le reste, ce
début d'aventure s'appuie sur les mécaniques traditionnelles de la
série.
Tous
ces points forts, on les retrouve également dans la mission 3, la
deuxième que nous avons pu parcourir de bout en bout. Cette fois, on
renoue avec ce gameplay «sandbox» un peu plus ouvert, ce level design
plus travaillé qui a fait le succès des précédents volets. Les
environnements cloisonnés du Forward unto Dawn cèdent leur place à des
espaces suffisamment grands pour être explorés à bord de véhicules.
Volontairement, nous avons choisi de détailler le contenu de cette
mission et de vous laisser découvrir seul de quoi il en retourne. En
revanche, on se permettra de préciser que c'est à ce moment-là que vous
croisez pour la première fois la route des Prométhéens, ces guerriers
protecteurs de la civilisation Forerunner. Vous le savez peut-être déjà
si vous suivez l'actualité du jeu, il s'agit là des fameux nouveaux
ennemis dont 343 Industries parle à mots couverts depuis de longs mois
maintenant. Ni monstres, ni robots, les Prométhéens ne ressemblent en
rien aux adversaires que vous avez croisés par le passé. Ils bénéficient
des technologies très avancées de leur civilisation et se montrent
beaucoup plus intelligents que l’oppresseur Covenant.
Pour
matérialiser cela lors des combats, 343 Industries a dû complètement
retravailler l'intelligence artificielle des ennemis. Pour une fois,
cette affirmation ne tient pas uniquement du slogan marketing. Cette
évolution se ressent réellement dans le jeu. Les Prométhéens se
déplacent rapidement, de manière fluide, se replient quand il faut et
s'entraident même lorsque la situation le nécessite. Ainsi, les Watchers
qu'on pourrait comparer à des sortes de petits drones volants,
apportent un soutien tactique aux Kinights qui sont eux plus grands,
plus résistants, mieux armés que leurs congénères. Concrètement, cela
signifie que ce dernier se voit protégé par un bouclier très solide tant
que son allié vole au-dessus de lui. Pire ou mieux, c'est selon, les
Watchers ressuscitent les Knights tombés au combat. Évidemment, cela
modifie complètement la manière dont vous devez appréhender les
affrontements. Tout est plus tactique. Il faut impérativement éliminer
ces Prométhéens aériens avant d'envisager une attaque frontale des
autres adversaires. Une tâche peu évidente car les Watchers fuient, se
cachent, renvoient les grenades - on peut d'ailleurs essayer de leur
faire lâcher ces dernières sur le champ de bataille - et sont beaucoup
moins évidents à shooter du fait de leur petite taille. On gaspille
souvent un nombre considérable de munitions avant d'en arriver à bout.
Et c'est à ce moment précis que le Knight vous tombe sur le coin du
visage. Celui-ci se montre précis à distance mais il peut aussi être
très efficace au corps-à-corps. Il sait également se téléporter pour
couper court à une rafale d'arme automatique. Les Crawlers, des sortes
de félins capables de se déplacer sur les murs sont, eux, plus faciles à
tuer. Du moins, lorsqu'ils ne sont pas trop nombreux. Leur point faible
au niveau du visage les rend relativement vulnérables.
Il
faut noter par ailleurs qu'il existe plusieurs classes pour chaque type
de Prométhéen. A chaque palier, le challenge devient ainsi plus ardu.
C'est d'ailleurs là l'un des points qui nous a le plus frappé lors de
notre session de jeu en solo. Halo 4 affiche une difficulté nettement
accrue par rapport à ses prédécesseurs. Le jeu est dur, voire très dur
par moment. Et ce, dès la mission 3 et en mode normal ! Il faut
recommencer certaines séquences plusieurs fois avant de réussir à les
franchir. Une preuve supplémentaire que l'IA
des ennemis a bel et bien été travaillée dans le sens annoncé. Dans
certaines situations, il arrive que Prométhéens et Covenants se livrent
bataille. Pour avoir observer ces affrontements de loin pendant
plusieurs longues minutes, nous pouvons affirmer que tout cela n'est que
pure mise en scène. Sur notre version forcément non définitive du jeu,
impossible de les laisser s'entretuer. En revanche, dès lors que vous
ouvrez le feu sur l'un d'entre eux, tout le monde se retourne contre
vous. Ce qui peut compliquer la situation car ces deux adversaires ne se
battent pas de la même manière. Les Covenants vous débusquent de façon
directe pendant que les Prométhéens adoptent des stratégies plus
fourbes.
Côté
armement, l'arrivée de nouveaux ennemis donne accès à un arsenal plus
varié qu'à l'accoutumée. Visuellement, les armes affichent toutes ce
petit détail qui vous permet de connaître leur nature (fusil à pompe,
arme automatique...) au premier coup d’œil. Malgré tout, leur design
reste original. La patte artistique s'avère d'ailleurs très séduisante.
On apprécie aussi les animations lorsque les armes se rechargent. Mine
de rien, cela apporte une touche de fraîcheur non négligeable à une
série qui peinait un peu à se renouveler. Globalement, elles possèdent
un fonctionnement relativement classique. Le Boltshot est ainsi
l'équivalent d'un flingue de base, précis mais peu puissant (sauf si on
charge le tir). Plus massif, le Supressor fait office de grosse
mitraillette peu précise mais à la cadence de tir élevée. Beaucoup plus
élancée et élégant, le Lightrifle permet un shoot efficace autant à
moyenne qu'à longue distance. Mais l'arme la plus singulière rencontrée
dans notre partie était sans conteste la grenade Pulse. Cette dernière
explose une première fois, créant un champ circulaire magnétique autour
d'elle avant d'éclater une deuxième fois brusquement, quelques secondes
plus tard. La mort est alors instantanée pour celui qui se trouve piégé.
Pour ce qui est des contrôles, on retrouve avec Halo 4 cette fluidité,
cette accessibilité qui a permis à la série de démocratiser le FPS
sur consoles. Concernant la campagne solo, 343 Industries est donc bien
parti pour relever la difficile tâche qui lui incombait. A savoir
succéder à Bungie.
Question
multi, l'ensemble se présente aussi plutôt bien, à l'image du mode
Spartan Ops. On vous rappelle que celui-ci vous permettra de jouer en
coopération (à quatre) à une nouvelle campagne, découpée en plusieurs
saisons (la première sera gratuite). Chaque semaine, un épisode - soit
cinq missions - sera proposé en téléchargement sur le Xbox Live Arcade.
Scénaristiquement relié à la campagne solo, ce mode disposera d'une
histoire et de cinématiques propres. Il se concentrera sur la vie de
l'escouade Majestic, une équipe voyageant à bord de l'UNSC Infinity.
Lors de notre session de jeu, nous avons pu découvrir les deux premières
missions du premier épisode. Elles s'avèrent très classiques dans leur
déroulement. A chaque fois, des objectifs vous sont fixés comme détruire
tant de tourelles ou éliminer tel ou tel ennemi. Dans notre cas, les
deux maps, façon arènes fermées
sur le thème grand canyon aride, se sont montrées assez vastes pour
qu'on ait la possibilité de conduire divers véhicules à l'intérieur. Il
existe donc une certaine liberté de mouvement. Les objectifs étant très
simples, du moins au départ, les missions se terminent en une dizaine de
minutes. On pourrait donc les qualifier d'encas agréables.
Bien
entendu, l'aspect multijoueur compétitif – baptisé War Games – tient
lui aussi une place essentielle dans Halo 4. Quelques nouveautés sont
d'ailleurs à prévoir comme le mode Dominion. Il s'agit d'une sorte de
mode Domination mais légèrement complexifié. En gros, une fois une zone
capturée, vous pouvez rester dans celle-ci pour la fortifier. Elle sera
alors plus longue et plus difficile à prendre. En continuant de
l'occuper, vous réalimenterez cette fois les alentours du bâtiment en
armes pour vos équipiers. De quoi pimenter les rencontres ! Le mode
Régicide s'apparente lui à un match à mort classique. Exception faite
que cette fois, assassiner le premier du classement, celui qu'on appelle
le roi, rapporte plus de points qu'éliminer un autre joueur. La
position du leader est en plus visible en permanence par tout le monde
du fait d'un indicateur placé au-dessus de sa tête. Voilà qui promet une
véritable chasse à l'homme. Pour sa part, le mode Infinity Slayer
(anciennement Team Slayer) arbore des règles différentes des matchs à
mort par équipe traditionnels d'Halo. Cette fois, vous gagnez des points
pour l'équipe mais aussi pour vous. Une jauge qui vous est propre se
remplit en fonction de vos actions. Une fois pleine, elle vous donne
droit à des récompenses pendant le combat, comme des armes ou des
améliorations (boost de dommage, de défense ou de vitesse). Notons par
ailleurs que votre profil multijoueur, valable pour les modes Spartan
Ops et War Games, accumule de l'expérience à chaque partie. Le jeu
comportera de base cinquante niveaux plus dix supplémentaires permettant
de se spécialiser dans une branche spécifique. Enfin, vous pouvez
personnaliser complètement votre Spartan de la tête aux pied et créer
votre propre classe hybride en modifiant votre paquetage. Ce dernier se
compose d'une arme principale et secondaire, d'une grenade et de trois
capacités ou améliorations liées à votre armure notamment.
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